1886-Vulkan原理与实战—铸造渲染核武器—基石篇-百度云网盘资源分享

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适合人群:

有计算机编程语言基础,希望在游戏、工业软件、VR/AR元宇宙、影视渲染特效等行业有突破的同学。也推荐对引擎编写、图形高性能渲染、并发渲染有规划的同学。

你将会学到:

你将对Vulkan的基础渲染流程、代码、原理有坚实的基础,对底层API的封装有深入的认知

  • 熟练掌握Vulkan基础API
  • 深入理解Vulkan内部原理
  • 深入理解计算机图形学数学理论
  • 一套完整的Vulkan封装框架

课程简介:

Vulkan被称为OpenGL的接班人,性能果然是霸气外漏,更能够承载下一个时代的图形渲染编程。

GPU高性能渲染的课题进入了一个新的阶段,对于计算细节的控制,多核CPU多线程渲染以及高性能算法的灵活设计需求日益旺盛。图形程序员需要有更加强力且灵活的工具,来“解锁”我们自身的控制能力,OpenGL的较高度封装性以及单纯的状态机模式显然已经无法适应现代化图形渲染的强烈需求。

 

为什么要学习Vulkan?

正如前言所说,Vulkan已经成为了下一个时代的图形渲染主流API,早已经被各大商业引擎(Unreal Engine、Unity3D)所支持。那么我们的同学就有如下问题需要明晰:

1 作为游戏程序员我们只学会了UE或者Unity3D,那么就只能作为一个普通的程序员,如果能够结合Vulkan的学习对商用引擎理解更加深刻,就可以更好的发挥引擎威力甚至更改引擎的源代码,实现更多的可能,让你的作品有可能性能起飞。

 

2作为自研引擎工作人员,你可能在工业软件领域从业、也有可能在影视渲染领域从业、也可能在其他的图形系统领域(军工、GIS、BIM)等领域,那么熟练的掌握Vulkan就可以针对自己公司的不同领域需求进行不同的引擎定制开发,从而获得牢不可破的地位,对于自身职业发展有着极大的优势!

 

总而言之,越早学习Vulkan,就越能与别人拉开差距,让Vulkan称为你升职加薪、壮大不可替代性的核武器!

 

 

课程简介:

本课程详细讲解了Vulkan从小白到入门的基础理论+实践知识,对于每一个知识点都会带领学员通过代码来实现功能。

其中涵盖了计算机图形学基础理论,计算机图形学数学推导,Vulkan基础系统设计理论,基础单元(实例,设备,交换链),渲染管线,RenderPass, 指令与多线程, 顶点描述与实验, Uniform与描述符, 图像与采样, 深度与反走样,模型与摄像机等内容;

课程中会对Vulkan复杂抽象的API进行一次包装层的封装,将相关的API都进行聚合与接口设计,作为游戏或者图形引擎来讲,这是至关重要的第一步。这一个封装步骤,也被称为API-Wrapper,经过包装后的类库,同学可以在此之上根据自己的具体需求进行扩展,从而得到最适合自己的类库内容。

本课程为系列化课程,在铸造基石篇章之后,会继续使用本包装类库进行改良,并且实现Vulkan API下的各类效果以及高级特性的开发教学。

 

课程优势:

1 本课程会从计算机图形学的基础渲染管线原理出发,带领0基础的同学对计算机图形学进行快速认知,且对必要的知识点进行筛选提炼,去掉冗余繁杂的教学内容,更加适合新手对Vulkan渲染体系入门了解

 

2 本课程会对计算机图形学所涉及的数学知识及如何应用到渲染当中,进行深入的讲解,带领同学对每一行公式展开认识,从三维世界如何映射到二维的屏幕,在学习完毕后会有清晰的知识体系

 

3 本课程会带领同学认知每一个Vulkan的API,并且在代码当中插入详细的注释,同学们在学习的时候就可以参照源代码进行一系列尝试以及学后复习

 

4 本课程所设计的包装层,会带领同学一行一行代码实现,现场进行Debug,对于Vulkan常出现的一些问题进行深入探讨与现场纠正

 

 

学习所得:

1 同学们在学习后可以完全了解从三维世界的抽象物体,如何一步步渲染称为一个屏幕上的像素点。

2 同学们在学习后可以完全掌握基础的Vulkan图形API,并且了解Vulkan当中繁多的对象之间相互的联系,从而可以设计更好的图形程序

3 同学们在跟随课程进行代码编写后,可以获得一个轻量级的Vulkan底层API封装库(Wrapper),从而可以在此之上封装上层的应用,得到自己的迷你Vulkan图形渲染引擎

当然,在达到如上三点之后,如果可以更进一步学习Vulkan的进阶课程,同学们可以获得更好的职业发展,升职加薪之路会更加清晰,成为公司不可替代的强力工程师

资源目录:

1886-Vulkan原理与实战—铸造渲染核武器—基石篇
| ├──10_9 光栅化-ProjectMatrix.mp4 51.64M
| ├──11_10 Vulkan接口理论-1 .mp4 2.02M
| ├──11_10 Vulkan接口理论-1.mp4 32.47M
| ├──12_11 Vulkan接口理论-2.mp4 38.45M
| ├──13_12 Vulkan接口理论-3.mp4 26.57M
| ├──14_13CMake工程配置.mp4 29.45M
| ├──15_14 Vulkan开发环境配置.mp4 69.87M
| ├──16_15 Vulkan程序结构搭建.mp4 47.66M
| ├──17_16 Instance生成.mp4 59.30M
| ├──18_17 扩展讲解.mp4 47.27M
| ├──19_18 validationLayer的开启.mp4 61.96M
| ├──1_导学.mp4 52.46M
| ├──20_19 validationLayer完成.mp4 103.98M
| ├──21_20 PhysicalDevice创建.mp4 100.65M
| ├──22_21 逻辑设备与队列.mp4 119.62M
| ├──23_23 Surface封装.mp4 80.39M
| ├──24_24 显示队列族与显示队列.mp4 70.23M
| ├──25_25 交换链基础理论.mp4 35.65M
| ├──26_26 交换链程序搭建.mp4 45.40M
| ├──27_27 交换链基础特性获取.mp4 53.93M
| ├──28_28 交换链特性选取函数.mp4 62.21M
| ├──29_29 交换链创建.mp4 110.77M
| ├──2_1 初识渲染.mp4 46.99M
| ├──30_30 交换链创建完毕.mp4 69.43M
| ├──31_31 渲染管线细讲(一).mp4 29.09M
| ├──32_32 渲染管线细讲(二).mp4 22.51M
| ├──33_33 Shader使用.mp4 43.62M
| ├──34_34 创建shader类.mp4 74.34M
| ├──35_35 Pipeline类设计.mp4 46.84M
| ├──36_36 Pipeline设置(一).mp4 69.58M
| ├──37_37 Pipeline设置(二).mp4 80.86M
| ├──38_38 Pipeline设置(三).mp4 77.45M
| ├──39_39 Pipeline设置(四).mp4 78.17M
| ├──3_2 回顾向量.mp4 37.79M
| ├──40_40 RenderPass理论.mp4 36.82M
| ├──41_41 SubPass依赖详解.mp4 24.14M
| ├──42_42 SubPass类编写.mp4 50.00M
| ├──43_43 RenderPass编写.mp4 70.43M
| ├──44_44 RenderPass设置.mp4 118.09M
| ├──45_45 FrameBuffer创建.mp4 89.22M
| ├──46_46 知识梳理总结.mp4 27.04M
| ├──47_47 指令与多线程.mp4 20.08M
| ├──48_48 指令池构建.mp4 57.15M
| ├──49_49 指令缓冲构建.mp4 30.93M
| ├──4_3 回顾矩阵.mp4 22.01M
| ├──50_50 指令缓冲接口讲解.mp4 48.15M
| ├──51_51 指令缓冲接口实现.mp4 39.54M
| ├──52_52 指令缓冲录制.mp4 76.57M
| ├──53_53 绘制与同步原理.mp4 41.17M
| ├──54_54 信号量封装.mp4 21.79M
| ├──55_55 渲染三角形呈现.mp4 105.39M
| ├──56_56 队列指令同步.mp4 99.48M
| ├──57_57 顶点数组与描述.mp4 39.48M
| ├──58_58 模型类构建.mp4 54.19M
| ├──59_59 Gpu端Buffer的创建.mp4 104.30M
| ├──5_4二维坐标变换.mp4 40.83M
| ├──60_60 GPUBuffer拷贝.mp4 108.84M
| ├──61_61 工具函数创建.mp4 50.85M
| ├──62_62 顶点信息设置与显示.mp4 96.59M
| ├──63_63 顶点数组拆分实验.mp4 43.95M
| ├──64_64 交换链重建-析构.mp4 106.40M
| ├──65_65 重建交换链完成.mp4 66.98M
| ├──66_66 UniformBuffer理论.mp4 53.33M
| ├──67_67 DescriptorSetLayout创建.mp4 120.25M
| ├──68_68 更改Shader及数据准备.mp4 57.30M
| ├──69_69 描述结构的统一.mp4 98.00M
| ├──6_5 三维下坐标变换.mp4 45.39M
| ├──70_70 构建DescriptorPool.mp4 82.18M
| ├──71_71 创建DescriptorSet.mp4 96.78M
| ├──72_72 UniformManager创建.mp4 55.16M
| ├──73_73 Uniform完成以及效果.mp4 151.05M
| ├──74_74 Image与Sampler.mp4 43.23M
| ├──75_75 image套件封装.mp4 99.09M
| ├──76_76 ImageBarrier理论.mp4 45.40M
| ├──77_77 ImageBarrier实现.mp4 107.12M
| ├──78_78 Image拷贝实现.mp4 140.40M
| ├──79_79 Image构建完毕.mp4 129.25M
| ├──7_6 光栅化-直线算法.mp4 37.74M
| ├──80_80 Sampler创建.mp4 61.13M
| ├──81_81 Texture类的编写.mp4 101.15M
| ├──82_82 Texture描述系统创建.mp4 96.85M
| ├──83_83 最终纹理的显示.mp4 64.09M
| ├──84_84 深度缓存原理.mp4 40.10M
| ├──85_85 Image类加入深度图片生成.mp4 106.23M
| ├──86_86 Layout与swapchain深度加入.mp4 70.50M
| ├──87_87 深度检测加入完毕.mp4 184.74M
| ├──88_88 抗锯齿理论介绍.mp4 40.07M
| ├──89_89 获取采样数与构建渲染图片.mp4 100.54M
| ├──8_7 光栅化-三角形算法.mp4 18.57M
| ├──90_90 RenderPass设置.mp4 152.78M
| ├──91_91 摄像机类介绍.mp4 76.11M
| ├──92_92 鼠标及键盘事件响应.mp4 108.68M
| ├──93_93 摄像机加入.mp4 49.59M
| ├──94_94 模型加载与显示.mp4 130.24M
| └──9_8 光栅化-ViewMatrix.mp4 39.44M

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